Game on: sport elettronici per l’apprendimento motorio

Potenziare il Corpo e la Mente attraverso gli Sport Elettronici immersivi

Gli Esport o sport elettronici (quelli tradizionali) sono una forma di competizione organizzata in cui alcuni giocatori professionisti si sfidano in vari videogiochi. Queste competizioni sono molto apprezzate dalle giovani generazioni tant’è che vengono trasmesse in streaming online. In alcuni casi si tratta di veri e propri eventi internazionali che sono svolti in grandi arene e stadi, dove i giocatori si sfidano di fronte a un pubblico reale. I videogiochi in questione riguardano giochi di combattimento, di strategia, sport virtuali e tanti altri generi. Come in ogni competizione che si rispetti coloro che riescono a vincere ottengono considerevoli premi in denaro oltre anche un ulteriore guadagno derivante dagli sponsor. In sintesi gli Esport si praticano per lo più a sedere davanti ad un computer, sicuramente richiedono grandi capacità a livello di riflessi e di coordinazione occhio-mano, ma il movimento per così dire fisico si ferma a questo.

Esport immersivi

I nuovi Esport immersivi invece sono di tutt’altra natura: oltre a richiedere riflessi pronti e coordinazione occhio-mano, impegnano fisicamente tutto il corpo e il sistema respiratorio. Richiedono inoltre una capacità propriocettiva del tutto nuova in quanto il corpo fisico reale muove quello virtuale. Tale branca di Esport è del tutto nuova e si può suddividere in due categorie:

  • simulazioni di sport che normalmente si compiono anche nel mondo reale;
  • simulazioni di sport del tutto nuovi che non esistono e non si possono praticare nella realtà.

A titolo di esempio si elencano due giochi di Esport immersivi portabandiera di tali categorie. Alla prima categoria appartiene “Eleven Table Tennis” che è un simulatore di tennis da tavolo. Alla seconda categoria appartiene “Beat Saber”. Quest’ultimo è un videogioco musicale in cui i giocatori utilizzano i due joystick come se fossero due spade laser, per tagliare blocchi colorati tridimensionali che si alternano velocemente uno dietro l’altro al ritmo di musica. L’obiettivo è tagliare gli oggetti nel momento giusto e nella direzione corretta per incrementare il proprio punteggio fino alla fine del brano musicale. Il gioco combina abilità fisiche, coordinazione e ritmo per creare un’esperienza coinvolgente e divertente, ovviamente non esiste un corrispettivo nella realtà.

Questioni aperte

Con l’evoluzione delle tecnologie immersive sempre più potenti e facilmente indossabili le questioni che si sono aperte sono diverse e riguardano l’attività fisica in generale e la pratica di uno sport in particolare. Più precisamente le domande che si pongono gli studiosi sono le seguenti:

  • stanno nascendo nuove categorie di sport, solo ed esclusivamente all’interno di tali ambienti simulati?
  • tali sport sono praticabili nella realtà? Quale impegno fisico, mentale e di coordinazione neuromuscolare richiedono?
  • rispetto ai videogiochi tradizionali i sistemi immersivi spingono maggiormente i giovani e i meno giovani al movimento e all’attività fisica?
  • allenandosi con tali tecnologie si possono migliorare le performance richieste in alcune attività sportive reali?
  • gli ipotetici miglioramenti del gesto atletico valgono solo per chi è a un livello amatoriale o anche per chi pratica a livello professionale?

Dallo sport immersivo a quello reale

Nella rivista scientifica PLOS ONE pubblicata nel Settembre del 2019 c’è un interessante articolo intitolato Getting your game on: Using virtual reality to improve real table tennis skills[1]. In sintesi l’obiettivo posto dai ricercatori era di dimostrare come coloro che si allenano con un simulatore di tennis da tavolo potevano acquisire abilità maggiori rispetto a coloro che praticavano lo sport seguendo percorsi reali tradizionali.

I ricercatori hanno selezionato due gruppi di giocatori, il primo che si è allenato con il software di simulazione, nella fattispecie “Eleven Table Tennis”. Tale gruppo si è allenato gareggiando contro un avversario digitale gestito dall’Intelligenza Artificiale in cui era possibile incrementare progressivamente le abilità, l’altro gruppo invece si è allenato normalmente contro avversari reali. Il risultato ottenuto è che si è registrato un maggiore miglioramento nella consistenza e precisione proprio nel gruppo allenato virtualmente dall’I.A. In sintesi si è concretizzato un trasferimento e incremento di abilità (skill) dalla realtà virtuale al mondo reale.

Che cos’è “Eleven table Tennis”?

“Eleven Table Tennis” è un videogioco di simulazione di tennis da tavolo che sfrutta la realtà virtuale per creare un’esperienza realistica e coinvolgente di gioco. Sviluppato da For Fun Labs, il gioco offre una fedele rappresentazione del tennis da tavolo, consentendo ai giocatori di controllare le azioni con movimenti fisici tramite dispositivi di realtà virtuale posizionati sulla testa tra cui Oculus Meta Quest, HTC Vive, Pico.

I controlli fisici nella simulazione sono particolarmente accurati, e replicano in modo dettagliato il movimento della racchetta e la relativa dinamica della palla. A seconda di come viene colpita la pallina il software è in grado di calcolare e generare i diversi effetti (spin)[2]. Per dare un corretto senso di peso e di posizionamento ergonomico del polso a livello di impugnatura del giocatore è possibile inserire in un controller un adattatore a forma di racchetta. Il giocatore è rappresentato da un avatar a mezzo busto che mima le stesse azioni che il giocatore umano compie nella realtà.

Le modalità di gioco

Il software presenta diverse modalità di interazioni che in estrema sintesi sono le seguenti:

  • Ci si può allenare o gareggiare contro l’intelligenza artificiale (IA). Il grado di abilità dell’IA può essere programmato seguendo il crescere delle abilità dell’utente.
  • Si può specificare in fase di allenamento l’area del tavolo in cui l’IA posizionerà più spesso la pallina in modo che il giocatore si alleni nel lato del tavolo in cui incontra maggiori difficoltà.
  • Si può optare per allenarsi con lo spara palline che è del tutto programmabile a livello di velocità, traiettoria e di posizionamento della pallina sul tavolo.
  • Ci si può esercitare a livello amatoriale sfidando giocatori di tutto il mondo (è possibile anche comunicare con loro). in questo caso si tratta di vere e proprie sfide. La partita serve a stabilire il ranking del giocatore che potrà aumentare in caso di vincita o diminuire nel caso di perdita.

La sensibilità al colpo viene data da una maggiore o minore vibrazione e dal rumore dell’impatto della pallina sulla racchetta rappresentata dal controller. L’esperienza immersiva è potenziata dalla grafica dettagliata e dalla fisica realistica, che consentono ai giocatori di percepire la profondità e la velocità dei colpi. Indossando i dispositivi per la realtà virtuale, i giocatori impersonati da avatar si trovano virtualmente all’interno di un ambiente realistico, creando una sensazione di totale presenza e coinvolgimento.

Un esempio da copiare anche in altri campi

In sintesi, “Eleven Table Tennis” rappresenta un notevole esempio di come la tecnologia della realtà virtuale possa essere utilizzata per creare simulazioni immersive e tecnicamente avanzate di attività sportive trasferibili anche nel gioco reale. Ovviamente chi trae i maggiori vantaggi di incremento delle abilità nel gioco reale sono proprio coloro che sono alle prime armi.

Come il programma è stato concepito lo rende una pietra miliare ed un esempio da esportare anche in altri campi di simulazione che vanno oltre l’apprendimento motorio. La possibilità di esercitarsi secondo le proprie forze e incrementare progressivamente le difficoltà fino ad arrivare, acquisita una certa sicurezza, a sfidare altri utenti selezionando il ranking adeguato alle proprie abilità, sono le chiavi di successo del software.  Si stima che oltre un milione di giocatori provenienti da tutto il mondo e di tutte l’età si fronteggino in tale simulazione.

Videogiochi immersivi spingono all’attività fisica a tutte le età

Rispetto ai videogiochi tradizionali, i videogiochi immersivi praticati nella realtà virtuale sicuramente spingono giovani e anche i meno giovani al movimento fisico.  Una sola ora di gara praticata al simulatore di tennis da tavolo fa consumare al giocatore tra le 400 e le 500 calorie. Si tratta di un consumo superiore a quanto avviene nel gioco praticato nella realtà. Tale caratteristica di maggiore impegno fisico è dovuta al fatto che il gioco virtuale è più dispendioso rispetto a quello reale in quanto richiede movimenti pressoché continui, non inframezzati dalle pause che negli incontri reali servono per raccogliere la pallina dopo ogni punto fatto. 

Gli sport immersivi che possono essere svolti nella realtà virtuale sono diversi, ovviamente non tutte le attività permettono un grado di simulazione che rasenta la realtà come in “Eleven Table Tennis”, ma indipendentemente da questo, richiedono sempre un impegno fisico consistente. Alcune simulazioni riguardano le arti marziali, la box, il golf, il ballo, il bowling e tant’altro. La possibilità che alcuni di questi giochi hanno di adattarsi alle capacità del giocatore è un ottimo mezzo per appassionare gli utenti di qualunque età e di qualunque capacità fisica. Per chi vuole semplicemente fare attività fisica ancora più controllata invece è possibile iscriversi ai corsi in cui c’è un personal trainer umano che allenerà la persona a distanza nel mondo virtuale.

Ambienti immersivi riabilitativi

Anche nel campo della riabilitazione si utilizza la realtà virtuale e/o la realtà aumentata come supporto per recuperare abilità motorie deteriorate a causa dell’avanzare dell’età e di alcune malattie neuro-degenerative. Azioni che sono automatiche e inconsce come il camminare, richiedono un posizionamento dei piedi coordinato per non perdere l’equilibrio, tali operazioni diventano impossibili da compiere per coloro che soffrono di tali patologie.

Trattandosi generalmente di pazienti anziani che presentano in molti casi evidenti deficit cognitivi è necessario reinsegnare tali abilità nel modo più semplice, naturale e coinvolgente possibile. Diventa così indispensabile un apprendimento basato sull’imitazione dell’azione da compiere. Ed è qui che entra in campo la tecnologia immersiva: seguire le stimolazioni visuali provenienti dai visori indossati dai pazienti che proiettano, ad esempio, un’impronta digitale sovrapposta al percorso da compiere nella realtà, è un’azione facile da seguire, ripetibile e poco stressante. Inoltre anche gli stimoli uditivi del visore che scandiscono nell’orecchio del paziente il ritmo da seguire spingono verso una deambulazione meno atassica e più fluida[3].


[1] Michalski SC, Szpak A, Saredakis D, Ross TJ, Billinghurst M, Loetscher T (2019) Getting your game on: Using virtual reality to improve real table tennis skills. PLoS ONE 14(9): e0222351. https://doi.org/10.1371/journal.pone.0222351. L’articolo in inglese può essere letto al seguente link: https://journals.plos.org/plosone/article?id=10.1371/journal.pone.0222351

[2] Lo spin è la capacità dell’atleta di colpire di taglio la pallina per generare una rotazione particolare e ingannare l’avversario in fase di rimbalzo.

[3] Saldana, David & Neureither, Meghan & Schmiesin, Allie & Jahng, Esther & Kysh, Lynn & Roll, Shawn & Liew, Sook-Lei. (2020). Applications of Head-Mounted Displays for Virtual Reality in Adult Physical Rehabilitation: A Scoping Review. American Journal of Occupational Therapy. 74. 7405205060p1. 10.5014/ajot.2020.041442. Sinossi: gli schermi posizionati sulla testa per la realtà virtuale (HMD-VR) possono essere utilizzati come mezzo terapeutico nella riabilitazione fisica grazie alla loro capacità di immergere i pazienti in mondi virtuali sicuri, controllati e coinvolgenti.