Nell’era sempre più digitalizzata in cui viviamo l’evoluzione tecnologica continua a presentare nuove sfide, opportunità e sviluppi in diversi settori incluso l’ambito dell’istruzione. Tra le innovazioni che suscitano grande interesse e, talvolta, preoccupazione, si distinguono il metaverso e l’intelligenza artificiale, due realtà che in futuro potrebbero congiungersi creando un ecosistema digitale del tutto innovativo e rivoluzionario soprattutto per la formazione.
In questo articolo si esploreranno sinteticamente alcune caratteristiche del metaverso e in genere delle attività immersive, approfondendo i seguenti punti:
- tecnologie necessarie per entrare nei mondi virtuali e/o svolgere attività immersive;
- eventuali problemi che tali tecnologie immersive pongono;
- ricadute sull’istruzione.
È da sottolineare che per tali tecnologie emergenti non esiste uno standard di sviluppo comune. Ogni produttore segue una propria strada. Se l’atteggiamento concorrenziale da una parte porta ad una continua evoluzione a livello hardware, software e webware (web 3.0), dall’altra crea un certo spaesamento e confusione per chi vuole iniziare a confrontarsi con tali innovazioni.
L’origine del termine metaverso: dal romanzo alla realtà
Il termine metaverso fu coniato da Neal Stephenson nel suo romanzo “Snow Crash” pubblicato nel 1992. La storia si svolge in un futuro distopico in cui il metaverso è diventato una frequentata realtà digitale. Le persone si collegano in questo nuovo mondo digitale per scappare dalla loro triste e povera vita quotidiana e sperimentare esperienze ed emozioni alternative molto più appaganti.
In questa apparente routine emerge però un pericolo mortale sotto forma del virus Snow Crash. Il virus informatico “linguistico” è stato creato da una potente corporazione multinazionale chiamata “The Corporation”. Esso possiede la capacità unica di infettare le menti umane, trasmettendosi, come un spillover digitale, dagli avatar alle persone reali.
Il protagonista della storia è Hiro Protagonist, un abile hacker, fattorino di pizze nella vita reale, ma abile spadaccino all’interno del metaverso. Hiro insieme ad altri compagni si lanceranno in un’avventura per svelare la cospirazione che si cela dietro la creazione di Snow Crash e impedire la sua diffusione su larga scala.
Nel corso della storia, emergono temi potenti come il ruolo delle informazioni, la manipolazione mentale, l’influenza della tecnologia sulla società e la lotta per la libertà individuale sempre più a rischio per la sua avanzata.
Nonostante siano trascorsi oltre 30 anni dalla pubblicazione del romanzo, “Snow Crash” rimane una lettura affascinante e profetica, anticipando in modo sorprendente alcune delle sfide e delle possibilità che la tecnologia odierna sta già generando.
Come accedere al metaverso e svolgere attività immersive
Il metaverso è un ambiente virtuale tridimensionale condiviso in cui le persone possono interagire, lavorare, creare, giocare, esplorare e apprendere. Per godere pienamente delle caratteristiche del metaverso si entra usando delle tecnologie avanzate per di più indossabili. Tali tecnologie sono le stesse usate per giochi, simulazioni e altre attività immersive.
Il totale coinvolgimento dell’utente nell’ambiente simulato viene offerto grazie a particolari visori indossati come occhiali. Essi una volta posizionati sul volto isolano quasi completamente la persona dalle sollecitazioni provenienti dal mondo reale circostante, proiettandola all’interno del mondo virtuale anche dal punto di vista sensoriale.
In estrema sintesi, i visori sono dei minicomputer indossabili con un processore, hanno una certa capacità di archiviazione, un sistema operativo e una scheda grafica molto performante. Ogni tecnologia ha una sua piattaforma (ad esempio: MetaQuest – Oculus Home, SteamVR, Picostore, Vision OS, PlayStation VR2), quindi al momento non esiste uno standard comune interoperabile. Dalle piattaforme si possono scaricare nel proprio visore applicazioni, giochi e partecipare ad eventi condivisi[1] di intrattenimento come incontri sportivi o spettacoli musicali.
I sensori e i controller
Una parte importante di queste tecnologie è rappresentata da sensori localizzati in alcune aree dei visori. Le funzioni permettono:
- di controllare che non si superino i confini della superficie virtuale di gioco/attività creata all’interno dell’ambiente reale;
- di tracciare la posizione dell’utente durante i suoi spostamenti all’interno del mondo virtuale;
- di controllare il movimento delle mani e in particolare della testa. Per ogni movimento della testa avviene coerentemente uno spostamento della visione dell’utente all’interno del mondo virtuale con una potenziale visione a 360°.
Alcuni metaversi sono accessibili tramite web e di conseguenza le apparecchiature descritte vanno connesse ad un computer. In altri casi i metaversi sono applicazioni che si scaricano direttamente dentro l’area di archiviazione del visore e quindi non è necessaria alcuna connessione col PC.
Gli spostamenti nel mondo virtuale sono assicurati da due controller tenuti in mano. Essi hanno dei tasti e delle cloche che consentono all’utente di muoversi in tutte le direzioni, sconfiggendo anche le leggi fisiche (si può anche volare o fare salti incredibili). Un’altra importante funzione dei controller è quella aptica. Essi sono in grado di ricevere delle retroazioni e generare delle vibrazioni di varia intensità a seconda di ciò che l’utente manipola, tocca, lancia o raccoglie nell’ambiente virtuale.
La sicurezza fisica
Prima di potersi immergere in tali mondi è necessario però creare nello spazio reale un’area che sia priva di ingombri o ostacoli in cui muoversi liberamente che costituirà lo spazio dinamico del mondo virtuale. Tali confini come avviene con Meta Quest[2] vengono disegnati con gli stessi controller che segnano digitalmente sul pavimento la superfice che l’attività immersiva avrà a disposizione.
Per motivi di sicurezza nel caso in cui i sensori traccino che l’utente si avvicini troppo ai limiti esterni dell’area di gioco/interazione, come primo avvertimento sarà resa visibile la griglia di contenimento. In caso di un vero e proprio sconfinamento, invece apparirà all’interno del visore il mondo reale al posto di quello virtuale, così da mostrare all’utente la potenziale situazione di pericolo derivante da possibili intralci o ostacoli. Il sistema di sicurezza (in Meta Quest è chiamato Guardian), la sua attivazione è essenziale in particolare quando l’utente è alle prese con giochi e simulazioni di azione che lo coinvolgono profondamente, permettendogli così di godere di tale immersività in tutta sicurezza, senza rischi di collisione con oggetti reali circostanti[3].
La sicurezza virtuale: Avatar o Doppelgänger digitale
La persona che entra nel metaverso viene rappresentata da un avatar. Lo stesso utente può configurare l’aspetto dell’avatar. Anche i capi di abbigliamento possono essere selezionati. In alcuni casi chi vuole prodotti più esclusivi di moda digitale può anche optare per il loro acquisto. È possibile comprare in alcuni metaversi anche una propria abitazione.
Purtroppo come avviene nella vita reale anche nel metaverso si segnalano comportamenti inopportuni e di molestia compiuti da alcuni avatar nei confronti di altri. Per alcuni, essere rappresentati da un personaggio anonimo può fare emergere il lato oscuro del proprio carattere e spingere verso azioni poco edificanti. L’avatar incarna in questi casi ciò che nella letteratura è il gemello “cattivo”, un doppelgänger digitale che si può permettere tutto anche a discapito degli altri, come nel dramma Lo strano caso del Dr. Jekyll e Mr. Hyde.
Per questo motivo ad esempio Meta Quest nel suo mondo virtuale Horizon Worlds ha introdotto intorno ad ogni avatar un confine personale inviolabile dagli altri. È una sorta di barriera digitale che protegge lo spazio personale dell’utente: un’area di rispetto o una prossemica digitale obbligata per tutti. Nel caso che qualche avatar tenti di superare tale barriera, il sistema interviene immediatamente, fermando il movimento o facendo scomparire le mani del molestatore. Si tratta in definitiva di mantenere un benessere nel Metaverso anche se è virtuale, in modo che in tali ambienti si promuovano le regole di convivenza civile, di sicurezza e di rispetto reciproco.
Una questione di igiene
Come evidenziato in precedenza tali tecnologie sono indossabili. I visori sono a diretto contatto con la pelle del viso e parte della fronte dell’utente. Inoltre alcune applicazioni richiedono abbastanza movimento da parte dell’utente che sommato a quel po’ di calore che sprigiona il device determina sudorazione. Nel caso in cui il device sia utilizzato da più persone l’eliminazione di virus e batteri deve essere assolutamente garantita.
È importante ricordare che le lenti dei visori sono sensibilissime a qualsiasi detergente. Se le lenti venissero a contatto con liquidi di qualsiasi natura sarebbero irrimediabilmente rovinate. Per ogni marca di visore esistono delle regole di pulizia che è necessario rispettare e che hanno i propri tempi di svolgimento.
Mal di mare digitale
Un altro problema che è opportuno segnalare riguarda alcune applicazioni immersive che possono provocare in alcuni utenti più sensibili un senso di malessere e nausea simile al mal di mare. Per alcune attività – per esempio, le montagne russe virtuali – il cervello non riesce a comprendere ciò che succede. Da una parte percepisce l’immobilità del corpo, dall’altra il movimento dello spazio tridimensionale tutto intorno. Si tratta, ma in maniera più profonda, della sensazione dell’illusione del movimento indotto. Molti sicuramente lo hanno sperimentato alla stazione: sembra che parta il nostro treno (che nella realtà rimane fermo), ma a partire è il treno nel binario accanto.
Non bisogna trascurare anche la stanchezza oculare: ciò che vediamo durante le attività immersive passa nelle due lenti posizionate a pochi centimetri dagli occhi. Per questo motivo indossare tali visori per molto tempo stanca la vista e provoca secchezza oculare. Se si utilizza il visore per tempi prolungati è consigliabile intervallare tale attività con fasi di riposo.
I potenziali vantaggi della immersività nella istruzione
È abbastanza facile intuire il potenziale del Metaverso e delle attività immersive nell’arricchire l’esperienza di insegnamento e apprendimento. Si tratta sicuramente di qualcosa di molto diverso rispetto ad altri strumenti tecnologici già sperimentati nella scuola. Nelle attività immersive è presente, sia un coinvolgimento totale fisico e dei sensi (manca al momento solo l’olfatto), sia l’aspetto emozionale socio-affettivo. Entrambe le condizioni costituiscono un potente richiamo motivazionale.
L’apprendimento coinvolgente i sensi e l’intero corpo offre un’infinità di opportunità educative. Si impara esplorando, per contatto ed esperienza diretta. Ciò che appare astratto nella didattica in aula può avere una sua concretezza e praticità nel mondo virtuale ed entusiasmare pienamente lo studente. Si possono visitare luoghi storici e ambienti geografici remoti esplorando financo zone inaccessibili come gli abissi marini o l’universo, interagendo con oggetti e personaggi reali e virtuali. Un approccio simile stimola la curiosità e il coinvolgimento attivo degli studenti.
Il Metaverso e le attività immersive possono essere applicate a diverse discipline. Ad esempio, in campo scientifico, gli studenti possono simulare esperimenti o esplorare fenomeni naturali complessi. In ambito linguistico gli studenti possono interagire con parlanti nativi reali o virtuali praticando in contesti veri la lingua che si sta studiando. Le possibilità di attività sono praticamente infinite e dipendono solo dalla creatività del docente nell’integrare il Metaverso nel programma di studi tradizionale.
In conclusione
È fondamentale ricordare che l’utilizzo del Metaverso e delle applicazioni immersive non sostituiscono l’esperienza reale. Trovare un giusto equilibrio tra l’uso di tecnologie virtuali e l’apprendimento basato sulla vita reale è un punto di svolta. Il Metaverso visto in questo modo può risultare un complemento prezioso della didattica tradizionale offrendo un’esperienza di apprendimento e di collaborazione unica.
Sarà quindi importante bilanciare l’uso di queste tecnologie con metodologie didattiche solide e soprattutto con una progettazione curricolare appropriata, che tenga in considerazione oltreché le potenzialità, anche i limiti e i condizionamenti che tali tecnologie pongono, in modo da limitare i rischi e massimizzare i benefici che si potranno ottenere.
[1] Nel seguente sito c’è una panoramica di oltre un centinaio di visori vecchi, nuovi e di imminente introduzione con le loro caratteristiche tecniche hardware e di piattaforma software dedicata: https://dalmetaverso.it/schede/
[2] Meta è la nuova denominazione dell’azienda precedentemente conosciuta come Facebook.
[3] Se si inserisce nel motore di ricerca di Youtube “Virtual Reality Fails”, verrano elencate una serie di video di persone che, prese totalmente dall’attività immersiva, si dimenticano dei confini da rispettare sbattendo contro pareti, oggetti e persone.