Ci sono scuole e scuole. Alcune sono vocate al rigore educativo, alle lezioni frontali, ad un modello di trasmissione del sapere che ha origini secolari e che, ancora oggi, sembra mantenere la sua efficacia soprattutto in determinati contesti e per determinate discipline.
Ci sono, poi, le scuole che si rinnovano continuamente, con un processo che parte dal basso e che coinvolge non solo la didattica e la sua strumentazione, ma anche gli spazi e gli arredi. Si parla sempre più di aule virtuali che espandono lo spazio fisico e il tempo. L’accessibilità, da qualunque luogo e in qualsiasi orario, diventa la cifra distintiva dei nuovi ambienti di apprendimento, sempre più integrati e adatti alle attuali esigenze degli studenti e della società in continua trasformazione
Cambio di paradigma
Tuttavia, anche se la pandemia, di fatto, ha consentito a molti docenti di familiarizzare con i nuovi e potenti strumenti digitali, in realtà, la così tanto attesa rivoluzione digitale non si è mai compiuta del tutto. Finita l’emergenza, molte scuole sono tornate ai precedenti modelli didattici.
Ora, il PNRR, con le risorse stanziate per l’attuazione del piano scuola 4.0, sta aprendo nuovi scenari. Le scuole sono chiamate a rivedere i propri contesti. Il rinnovamento degli arredi, già avviato da alcuni anni, ora trova altre risorse utili per concepire aule diverse dove è facile rinnovare la didattica e realizzare nuovi modi di fare scuola.
Ci sono però molti insegnanti che hanno anticipano questo processo. Sono quelli che hanno fin da subito tenuto conto dei progressi delle neuroscienze, della componente emotiva dell’intelligenza, della valenza motivazionale. Sono aspetti fondamentali dei processi di apprendimento che favoriscono lo sviluppo cognitivo. Si passa così dal paradigma dell’insegnamento come trasferimento di conoscenze, a quello dell’apprendimento in cui il soggetto è parte attiva del suo sviluppo. L’“imparare divertendosi” diventa una nuova frontiera dell’insegnare, poco esplorata nella didattica tradizionale, testimone di una scuola dove si ascoltava, si studiava, si facevano compiti a casa e poi si veniva interrogati; una scuola che non offriva spesso, quindi, spazi per forme di apprendimento di tipo ludico.
Leggerezza e serietà
La scuola di un tempo, severa e rigida, era, infatti, caratterizzata dal rigore educativo, dall’impegno degli alunni, molti dei quali alla ricerca di quella ascesa sociale che potesse garantire loro un futuro migliore rispetto alle condizioni famigliari d’origine.
Ma può la scuola di oggi essere divertente e, nello stesso tempo, severa e seria? Un ragazzo che utilizza i videogiochi nelle attività didattiche sta perdendo solo tempo? Può uno spettacolo o una gita diventare un momento significativo per l’apprendimento? Un parco dei divertimenti può essere un nuovo ambiente in cui si enfatizzano i percorsi necessari per le discipline STEAM[1]?
Oggi si si parla con più insistenza dell’intrattenimento educativo, di parla di Edutainment.
L’intrattenimento educativo
L’Edutainment è una forma di intrattenimento educativo finalizzata sia a educare sia a divertire. È un neologismo coniato, negli anni 90, da Bob Heyman, documentarista del National Geographic, per indicare la possibilità e la necessità di insegnare e imparare divertendosi in gruppo. L’espressione è un’unione delle parole education (educazione) ed entertainment (intrattenimento).
Inizialmente l’idea è stata utilizzata per definire quelle forme di comunicazione giocose e spensierate anche finalizzate all’insegnamento. Con il tempo tale concetto si è allargato, andando ad includere tutto ciò che può essere comunicato in modo leggero, ma efficace.
È questa una forma di apprendimento che offre indubbi vantaggi per gli studenti: aumenta la motivazione, crea maggiore coinvolgimento e concentrazione, favorisce la comprensione di concetti teorici, crea autonomia nelle fasi di apprendimento, stimola la creatività.
Per gli insegnanti l’Edutainment fornisce nuovi strumenti tecnologici che aiutano a creare attività più motivanti e rendono il processo di insegnamento più interattivo. Esso, quindi, solitamente ha il compito di educare e di far socializzare gli alunni.
Giocare per capire il mondo
L’introduzione dell’Edutainment a scuola può risultare utile per rispondere a certe sensibilità tipiche della società contemporanea. Per esempio, il meccanismo della metamorfosi della propria identità, tipico di tutti i giochi, può favorire il decentramento identitario, fondamentale nell’educazione interculturale. La via ludica all’apprendimento non deve, pertanto, essere finalizzata solo alla conoscenza di nuove nozioni o discipline, ma deve rappresentare un modo efficace di concepire e comprendere il mondo: il gioco ricopre proprio questa funzione. Attraverso il gioco i ragazzi scoprono la realtà che li circonda, sperimentano nuove abilità, sono pronti per immergersi in una società in continuo movimento.
Le attività che possono essere progettate e realizzate sono molteplici, come sono tante anche le iniziative finalizzate a realizzare momenti di intrattenimento teatrale o cinematografico. Qui si utilizzano contenuti scientifici come mezzo per trasmettere non solo nozioni, teoremi o principi, ma soprattutto contenuti trasversali che spaziano dalla prevenzione della violenza di genere ai problemi di bullismo e cyber bullismo o all’educazione alimentare.
“Le magie della chimica”
Una esperienza interessante è quella in cui in uno spettacolo, dal titolo “Le magie della chimica”[2], si dimostrano sperimentalmente alcuni fenomeni e reazioni chimiche e, contemporaneamente, si trattano temi filosofici quali l’amicizia, l’amore e la violenza di genere.
Dalla chemiluminescenza del luminol, nell’oscurità del palcoscenico prendono vita esperimenti che sembrano frutto di una magia, un’alchimia di altri tempi. Ma è il mago/scienziato a sottolineare che non si tratta di magia bensì di chimica.
Lontana dai modelli astratti la chimica prende, quindi, vita, emoziona, affascina e attrae a sé. Allo stesso modo altre discipline STEAM, con altri temi, trovano nell’intrattenimento un nuovo modo per essere valorizzate. Dunque: “il buon insegnamento è per un quarto preparazione e tre quarti teatro”. Si attribuisce questa massima a Galileo Galilei, ma ci viene ricordata dal fisico giocoliere Federico Benuzzi nei suoi spettacoli realizzati nelle scuole italiane: i principi della fisica e della matematica trovano nelle acrobazie della giocoleria una nuova dimensione.
Role playing e spettacolo
Role playing e spettacolo, dunque, rappresentano un gioco dove studenti e docenti assumono un ruolo ben preciso nella recitazione di un fatto storico accaduto, nella simulazione di un esperimento scientifico, nella riproposizione di una situazione precisa e significativa non solo del passato, ma anche del presente. Il Role Playing formativo, pertanto, è il gioco di ruolo a fini didattici, che si situa a metà tra la recitazione teatrale, l’approccio psicologico terapeutico di gruppo e le attività di problem solving.
Si tratta di mettere in scena una storia come si fa regolarmente in un laboratorio teatrale ma, a differenza di quest’ultimo, si dà più spazio alla spontaneità, senza badare troppo a specifiche capacità tecniche come la dizione e il movimento scenico. Generalmente nel Role Playing formativo non è previsto un copione al quale ciascun attore deve attenersi fedelmente, mentre il pubblico è rappresentato dagli studenti che non prendono parte alla scena.
Il regista e il formatore
In tutto questo il docente ricopre il ruolo di formatore o regista ma non necessariamente: anche questi ruoli possono essere assegnati agli alunni o a esperti esterni e, nel caso di piccole produzioni cinematografiche, anche ad associazioni culturali o a società di produzione.
La scenografia, in genere, è meno accurata di quanto possa esserlo in una rappresentazione teatrale di laboratorio. È vero, però, che questa metodologia didattica conferisce una decisiva importanza al “dietro-le-quinte”, alla rielaborazione successiva, alla rappresentazione teatrale o alle riprese cinematografiche.
Il cinema dunque, come attività di edutainment, arriva sui banchi di scuola. Ciò grazie anche alle azioni e alle risorse messe in atto dal Ministero della Cultura e finalizzate proprio alla promozione del linguaggio cinematografico, della storia e dell’estetica del cinema, della produzione di documentari, cortometraggi o mediometraggi. Tutto ciò entra a pieno titolo nel Piano dell’Offerta Formativa delle scuole di ogni ordine e grado.
Va ricordato, inoltre, che la realizzazione di attività di educazione all’immagine e al linguaggio cinematografico rientra tra gli obiettivi formativi prioritari elencati nel comma 7 della legge 107 del 2015.
Tecnologia videoludica
La storia dell’informatica insegna che lo sviluppo della stessa è indiscutibilmente legato alle attività videoludiche, dai primi videogiochi Pong e Pac-Man fino a Mario Bross e agli strategici attuali. La componentistica hardware e software si è sviluppata sempre più al fine di rendere l’esperienza di gioco sempre più realistica fino ad arrivare alla simulazione di una vera e propria realtà virtuale e aumentata.
Anche lo sviluppo delle tecnologie didattiche trae origine dai video giochi, basti pensare ai controlli interattivi con l’utilizzo del corpo umano libero applicati ai monitor touch screen e precedentemente ai proiettori interattivi multimediali.
In questo campo molti videogiochi possono essere utilizzati nella didattica. Alcuni sono stati sviluppati per tale scopo, altri invece sono adattamenti di titoli esistenti e altri ancora invece sono nati per attività videoludiche, ma hanno trovato la loro fortuna nella didattica. Per esempio “Minecraft” che oggi usufruisce dei potenti mezzi dei visori della realtà virtuale.
Anche nella scuola dell’infanzia ritroviamo i proiettori interattivi a pavimento, i tavoli interattivi e le aule immersive. Sono strumenti che integrano il reale con il virtuale e ampliano i “campi di esperienza” degli alunni. Ma questi strumenti possono essere utilizzati efficacemente anche negli altri ordini di scuola, insieme ai nuovi dispositivi di input e output che danno accesso agli applicativi e alle esperienze nella realtà aumentata.
Gli sport elettronici
Non possono essere ignorati i campionati di eSports, conosciuti anche come Gaming competitivo e che consistono in una forma di competizione elettronica organizzata che avviene tramite e grazie ai videogiochi. Il prefisso “e” sta per “electronic” e sottolinea il carattere digitale di questo nuovo fenomeno. Negli ultimi anni gli eSports si sono evoluti e hanno iniziato a coinvolgere numerosi e diversi attori, affermandosi come fenomeno educativo internazionale tramite l’organizzazione di campionati e/o tornei. Gli eSports richiedono un’elevata capacità di pensiero critico, comunicazione, collaborazione e creatività da parte degli studenti per raggiungere ed ottenere il massimo dalla competizione elettronica.
Da tutto questo è stato sviluppato il progetto Lega Scolastica eSport, il primo campionato per videogiochi competitivi rivolto alle scuole secondarie di II grado.
Outdoor Learning
Va inoltre ricordato che dall’emergenza sanitaria è scaturita anche la rivalutazione delle esperienze didattiche outdoor, non solo delle aule all’aperto ma, riprendendo tutti i temi cari alla pedagogia di Zavalloni[3], di una scuola creativa, aperta all’ecologia, alle lingue locali, alla multiculturalità, di una scuola immersa nel verde, in contesti naturalistici o in ambienti antropizzati di pregio. È qui che, camminando in libertà, ogni alunno può interagire con il compagno o con il suo insegnante, può porsi mille domande e scoprire mille risposte. È qui che il processo di apprendimento si fa significativo e, se sapientemente preparato e orientato, anche facilitatore delle discipline STEAM.
Parchi dei divertimenti
L’Outdoor Education sicuramente diverte ed entusiasma per la riscoperta della libertà di muoversi e interagire con il mondo circostante. Tuttavia è nei Parchi giochi di divertimento che si raggiunge un livello di coinvolgimento emotivo molto alto. Nei Parchi giochi le singole attrazioni possono essere utilizzate per vivere ed apprendere in prima persona fenomeni fisici legati anche alla cinematica e ai cinematismi e non solo.
È una concezione diversa dei tradizionali viaggi d’istruzione. Anche i grandi parchi europei e italiani (Eurodisneyland, Gardaland e Mirabilandia) con i tanti giochi attrezzati costituiscono i luoghi ideali non solo per divertirsi, ma anche per socializzare e apprendere in contesti sicuri nel rispetto delle regole. Sono contesti in cui il rapporto studente-docente matura naturalmente e favorisce comportamenti virtuosi anche quando si ritorna in classe.
Ben vengano, quindi, le buone pratiche di Edutainment: occasioni preziose per apprendere meglio, per vivere bene con gli altri e con la natura.
[1] Acronico di Science, Technology, Engineering, Art, Mathematics.
[2] L’iniziativa è stata realizzata dall’Istituto Tecnico Tecnologico Ettore Majorana di Milazzo in provincia di Messina.
[3] Gianfranco Zavalloni, pedagogista romagnolo. Le sue idee sono state ben sintetizzate nel libro “La pedagogia della lumaca”. In Italia, è stato l’apripista del cosiddetto movimento per una “slow school” e a lui si deve l’elaborazione del Manifesto dei diritti naturali di bimbe e bimbi.