Gioco digitale e didattica

Promuovere l’apprendimento significativo

Gli studenti sono più inclini a impegnarsi in attività che percepiscono come divertenti e interattive, poiché l’elemento ludico riduce la percezione dell’errore come fallimento e promuove un atteggiamento più sereno e proattivo verso l’apprendimento.

Il gioco è un elemento cruciale per tutti, poiché offre un approccio all’apprendimento esperienziale e coinvolgente. La sua importanza si manifesta in vari aspetti, soprattutto nel contesto educativo. Il gioco stimola la curiosità e il desiderio di partecipazione, contribuendo alla costruzione di un ambiente di apprendimento positivo.

Predisposizione all’apprendimento

Molte Software house si sono impegnate (e continuano ad impegnarsi) a produrre giochi digitali istruttivi, di tutti i tipi e per tutte le discipline per coinvolgere gli studenti in forme nuove di apprendimento. Ad esempio, nei giochi di simulazione, gli studenti possono esplorare situazioni reali in un ambiente sicuro. Attraverso giochi digitali, ma anche attraverso quelli tradizionali, si possono creare percorsi personalizzati che rispettano i ritmi e gli stili di apprendimento di ciascun alunno. I giochi digitali, come gli strumenti di gamification, possono rendere l’apprendimento più dinamico e al passo con le competenze digitali richieste dalla società contemporanea. Gli studenti possono sviluppare competenze cognitive (problem solving, pensiero critico), sociali (collaborazione, comunicazione) ed emotive (gestione delle emozioni, empatia). Attraverso il gioco, gli studenti possono esplorare idee e soluzioni innovative, allenando il pensiero divergente. Il gioco permette anche di apprendere facendo.

La predisposizione all’apprendimento non è sempre la stessa, neanche quando si utilizzano i videogiochi. Lo psicologo ungherese Mihály Csíkszentmihályi definisce la “zona di esperienza ottimale†quella nella quale l’individuo vive uno stato di isolamento rispetto alle influenze del mondo esterno e sperimenta il cosiddetto “Flowâ€, cioè una sorta di rapimento della mente, un flusso di energia che acuisce i sensi e predispone a forme profonde di apprendimento. In tale zona è possibile ottenere prestazioni creative uniche. Ciò che nelle esperienze quotidiane viene considerato troppo difficile se non impossibile da compiere, nel cosiddetto “Flow†diventa invece realizzabile[1].

Dall’Edutainment ai Serious games

L’uso di giochi digitali nella didattica rappresenta una delle innovazioni più interessanti per rendere l’apprendimento più interattivo, motivante e al passo con le esigenze della società digitale. Fino a qualche tempo fa, il termine ricorrente e di gran moda era “Edutainmentâ€, un neologismo inglese che indicava una nuova modalità di insegnamento mediato dal computer in cui si integravano forme di istruzione tradizionale con forme ludiche. Nei fatti, però, le aspettative sono rimaste deluse. I ragazzi non riconoscevano nei software educativi proposti la giocosità, la sfida-ricompensa dei videogiochi cui erano abituati. Molti dei prodotti classificati come “Edutainment†divertivano poco e, secondo alcuni sperimentatori, istruivano ancor meno[2].

Oggi il progresso tecnologico ha reso possibile sviluppare giochi con un grado altissimo di immersività e con una alta verosimiglianza con la realtà, tali da essere percepiti dai giocatori quasi alla stessa stregua di una esperienza vissuta nel mondo concreto. Ci sono, per esempio, i cosiddetti “Serious gamesâ€. Sottese alla locuzione agiscono due idee, le stesse, tra l’atro, che fondano tendenzialmente tutta la gamma dei video giochi: la verosimiglianza con la realtà e la sollecitazione plurisensoriale del giocatore mediante feedback. Ma l’elemento chiave a determinare il coinvolgimento emotivo è la cosiddetta “Fabula†sottesa al gioco stesso. Ciò che si sperimenta in un video gioco è una avventura unica all’interno di ambienti virtuali che riproducono in maniera meticolosa e puntuale la realtà con tutti i suoi problemi. Non a caso molti Serious games sono diventati, per alcune categorie ad alto rischio, vere e proprie palestre in cui esercitarsi in scenari complessi simulati (es. “Simulatori di voloâ€).

I giochi digitali attuali

I giochi digitali attuali sono strumenti educativi su piattaforme tecnologiche che utilizzano meccaniche (gameplay) per insegnare concetti, sviluppare competenze o stimolare la creatività. Sono compresi i Serious games (progettati specificamente per obiettivi educativi), di cui abbiamo già accennato; le applicazioni di Gamification, come, per esempio, le piattaforme che inseriscono elementi ludici, come badge, classifiche o premi (es. Kahoot!); i Videogiochi commerciali adattati a scopi didattici (es. Minecraft Education).

Il termine Gamification è stato usato per la prima volta nel 2010 da Jesse Scheel, un noto progettista di videogiochi. È un modo di fare interagire le persone attraverso le tecniche e i meccanismi applicati nei video giochi in altri domini, per esempio, nel mondo degli affari, nella formazione, anche per il benessere personale…).

I giochi digitali, in genere, stimolano curiosità e interesse, riducendo la noia e migliorando la concentrazione poiché le dinamiche di sfida, ricompensa e progresso continuo spingono gli studenti a perseverare nel raggiungimento degli obiettivi.

Gli studenti imparano “facendoâ€, grazie proprio alle simulazioni e agli scenari interattivi. Essi offrono livelli o percorsi che si adattano al ritmo e alle capacità di ognuno. Inoltre i giochi digitali, attraverso la risoluzione di enigmi e il superamento di ostacoli, possono sviluppare altresì competenze trasversali, come il problem solving, e stimolare il pensiero critico. Attraverso feedback immediati, i giochi digitali forniscono risposte istantanee su successi o errori; migliorando l’autovalutazione e la correzione autonoma, permettono, anche a studenti con BES, di apprendere attraverso modalità visive, uditive e interattive, spesso più accessibili rispetto alle loro esigenze.

Introduzione graduale nella didattica

Il panorama del mondo dei software è molto ampio considerando la grandissima diffusione delle APP per i tablet, per gli smartphone oltre che per i computer. Esistono in rete siti che raggruppano in repertori i soft free e/o a pagamento elaborati, per esempio per gli studenti con bisogni speciali. Inoltre molti materiali e contenuti digitali possono essere sviluppati ex novo dagli stessi docenti. Proprio per questa ampia possibilità di scelta, ma anche per la versatilità, è importante introdure i giochi digitali nella didattica con molta accortezza e con gradualità, iniziando magari con giochi semplici o quiz interattivi, anche allo scopo di familiarizzare prima con il metodo. Possono, per esempio, essere utilizzati come parte di un percorso didattico, anziché come attività isolate; possono costituire buone opportunità per valutare i progressi degli studenti in quanto forniscono strumenti di analisi semplici e funzionali.

È utile, però, ricordare che non tutti i giochi digitali sono adatti alla didattica; è essenziale scegliere quelli con obiettivi chiari e contenuti educativi di qualità poiché il divertimento non deve prevalere sugli obiettivi educativi.

Il gioco di ruolo educativo

Un tipo di approccio ludico particolarmente efficace nella didattica è il “gioco di ruolo” educativo (Role Playing Game, RPG). È una metodologia didattica in cui gli studenti assumono il ruolo di uno o più personaggi e, tramite la conversazione e lo scambio dialettico, creano uno spazio immaginato dove avvengono fatti ed eventi fittizi. Le regole di un gioco di ruolo indicano come, quando e in che misura ciascun giocatore può influenzare lo spazio immaginato. Ci sono alcuni passaggi essenziali nello svolgimento del gioco:

  • scelta del contesto. Si stabilisce uno scenario che può essere realistico (ad esempio, un’assemblea delle Nazioni Unite) o immaginario (un’avventura medievale);
  • assegnazione dei ruoli. Ogni studente riceve un ruolo con obiettivi e responsabilità specifiche.
  • sviluppo della narrazione: gli studenti interagiscono, prendono decisioni e collaborano per risolvere problemi o raggiungere traguardi;
  • debriefing. Alla fine, si analizza l’esperienza per riflettere sulle conoscenze acquisite e sulle dinamiche osservate.

Il docente deve pianificare lo scenario e gli obiettivi in modo chiaro, deve distribuire i ruoli valorizzando le diverse capacità.

Il Role playng può essere svolto in modalità analogica (interpretazione dal vivo, con dialoghi e interazioni dirette) e in modalità digitale attraverso piattaforme online come Classcraft, Minecraft Education o giochi RPG specifici per l’apprendimento.

Entrambe le modalità hanno lo scopo principale di mettere i giocatori nei panni di personaggi storici, letterari o immaginari, all’interno di scenari che richiedono di prendere decisioni, risolvere problemi o collaborare per raggiungere obiettivi. Gli studenti partecipando attivamente al processo di apprendimento, si sentono parte integrante della narrazione. Possono, pertanto, sperimentare soluzioni, ma anche commettere errori senza, però, il timore delle conseguenze reali, anzi imparano dai propri errori nel momento in cui riflettono ed elaborano l’esperienza. I giochi di ruolo stimolano, quindi, sia la capacità di immaginare scenari, sia quella di sviluppare strategie e di creare soluzioni innovative.

In sintesi

Il gioco digitale nella didattica rappresenta una potente risorsa per l’apprendimento, grazie alla sua capacità di motivare, coinvolgere e stimolare competenze sia disciplinari che trasversali. Integrare giochi digitali nei processi educativi può rendere l’esperienza di apprendimento più dinamica, interattiva e personalizzata, adattandosi alle esigenze del 21° secolo. Il gioco digitale, non solo rende l’insegnamento allineato al contesto tecnologico attuale, ma stimola anche il desiderio naturale di esplorare e apprendere.


[1] Vedi R. Baldascino, Insegnare e dirigere nella scuola digitale. Tecnodid, 2018, p. 155.

[2] Ibidem.