Il bando PON per la cittadinanza e creatività digitale

Per vivere meglio in un mondo digitale

Con l’uscita del terzo dei dieci bandi PON previsti dal piano MIUR per una scuola più “aperta, inclusiva e innovativa”, in cui in totale saranno stanziati 840 milioni di euro, si inizia l’azione inerente il digitale.

Il piano si concentra essenzialmente nei due aspetti più salienti dell’uso delle tecnologie:
1. lo sviluppo delle competenze di cittadinanza digitale;
2. lo sviluppo del pensiero logico e computazionale e della creatività digitale.

Essi rappresentano i due elementi tematici da cui le scuole deriveranno i loro progetti di ampliamento didattico “digitale” da offrire agli studenti. Pur nella loro apparente diversità, le due tematiche non sono “disconnesse”, ma rappresentano le facce della stessa medaglia: saper crescere, vivere e prosperare in un mondo digitale in maniera attiva, creativa e soprattutto consapevole e responsabile. La società è in continua transizione, e la tecnologia risulta esserne il volano. In tale mutevole fluidità l’unica costante sembra essere paradossalmente proprio il cambiamento. Esercitare una cittadinanza attiva digitale significa diventare un protagonista di tali mutazioni.

Presentazione dei progetti

I progetti possono essere presentati dalle scuole primarie e secondarie di I e II grado. Essi dovranno essere caricati entro il 5 maggio 2017. Le istruzioni su dove e come effettuare il caricamento sono illustrate nel manuale operativo (prot. 3532_17_all.1 – Manuale operativo) che può essere scaricato nel portale dedicato (http://www.istruzione.it/pon/avviso_cittadinanza-creativita.html). All’interno del sito sono presenti altre documentazioni esplicative sui contenuti delle due aree tematiche, da cui le scuole svilupperanno i moduli progettuali.  Tramite procedura Sidi il DS e/o il DSGA possono inserire l’anagrafica della scuola partecipante e abilitare i collaboratori che potranno poi caricare il progetto. In caso di finanziamento, il massimale previsto per ogni scuola è di 25.000 euro. Con tale cifra si possono ottenere fino a 140 ore aggiuntive all’anno di formazione digitale per gli studenti.

Caratteristiche del progetto

La scuola deve elaborare un progetto che consiste in una serie di moduli didattici (minimo due moduli) rivolti agli studenti. Tali moduli sono integranti il Piano dell’Offerta Formativa. Le proposte devono riguardare i due ambiti dell’azione: il “pensiero computazionale e creatività digitale” e la “cittadinanza digitale”. Ogni modulo deve avere una durata minima di 30 ore, con almeno 20 studenti frequentanti. Nel caso in cui i finanziamenti siano riconosciuti, le attività didattiche dei moduli dovranno essere tenute in orario extracurricolare, anche durante il periodo estivo. Le attività didattiche potranno avere una durata biennale, fino al termine dell’anno scolastico 2018-2019. Le figure professionali obbligatorie che dovranno tenere le attività didattiche sono l’esperto e il tutor d’aula.  Se in corso di svolgimento di un particolare modulo i frequentanti diminuiscono fino a scendere sotto le 20 unità, i fondi da destinare all’area di gestione-segreteria verranno defalcati in proporzione.

Com’è spiegato nella documentazione (prot. 2669 all.03), “I moduli rappresentano l’unità minima di progettazione e sono contraddistinti da una specifica configurazione in termini di ambito disciplinare/tematico, durata e figure professionali coinvolte (alcune obbligatorie – Esperto e Tutor – e altre facoltative)Si sottolinea che “È possibile richiedere uno o più moduli della stessa tipologia per un maggior rafforzamento delle competenze oppure per ampliare la platea dei possibili beneficiari dei percorsi formativi”.

Nella piattaforma reperibile al seguente link http://schoolkit.istruzione.it/, sono presentati esempi pratici “delle attività e strategie didattiche” che le scuole potranno utilmente consultare.

Macro-area 1: lo sviluppo delle competenze di “cittadinanza digitale

Nella documentazione (prot. 2669_17_all. 02 – Cittadinanza digitale.pdf) riferita al macro-tema “cittadinanza digitale”, sono indicati numerosi contenuti esplicativi da cui le scuole possono trarre ispirazione per sviluppare i propri moduli. Per ben comprendere le tematiche connesse a questa macro-area e alla successiva (pensiero computazione e creatività digitale), è essenziale studiarne attentamente la documentazione. A scopo semplicemente illustrativo si descrivono di seguito alcuni dei contenuti presenti:

  • Information literacy. La definizione presente in Wikipedia (derivata dal National Forum onInformation Literacy) definisce la locuzione come “la capacità di identificare, individuare, valutare, organizzare, utilizzare e comunicare le informazioniNel bando si specifica che “occorre sviluppare la capacità di ricercare e valutare informazioni, ad esempio riconoscendo provenienza, attendibilità, completezza e quindi qualità delle fonti”. I contenuti presenti in Internet sembrano apparentemente a disposizione di tutti per essere riutilizzati. È importante comprendere che ci sono delle normative da rispettare sul diritto d’autore, oltre ad altre licenze (ad esempio Common Creative) che solo in alcuni specifici casi garantiscono il libero riuso di tali contenuti (immagini, testi, video).
  • Rete e mediaSi tratta di far acquisire un “piena consapevolezza delle implicazioni delle proprie interazioni in Rete e con i diversi media”. È necessario far “comprendere i meccanismi di produzione e circolazione delle informazioni in senso lato, per analizzare analogie e differenze rispetto all’uso di canoni tipici delle comunicazioni verbali in presenza, o in ogni caso veicolate in contesti offline”.
  • L’educazione ad un uso positivo e consapevole dei media. Si tratta in primo luogo di far comprendere i cinque concetti riguardanti la sfera privata in generale, l’identità, la privacy, la reputazione online e la socialità in rete. Si tratta di sviluppare “un’idea di Rete come bene comune digitale, spazio reale di collaborazione e condivisione, ma all’interno del quale si negoziano inevitabilmente tutte le dinamiche umane”.
  • Cyberbullismo e disagio online. Far comprendere gli effetti nefasti presenti nei “meccanismi di bullismo”, oltre alle tante “forme di incitamento all’odio” trasmesse online, che determinano conseguenze devastanti per le vittime e gravi responsabilità giuridiche penalmente rilevanti per i persecutori.
  • Uso creativo della Rete. In particolare “si tratta di sviluppare e di educare all’uso dei nuovi linguaggi del digitale”, con particolare riferimento “alle potenzialità del making, della robotica e dell’Internet delle cose”.
  • I dati (produzione, archiviazione, raccolta, ordinamento ed elaborazione). Che i dati nella nostra società abbiano una importanza vitale è una realtà; per le aziende saperli interpretare correttamente e proattivamente significa avere un vantaggio competitivo sugli altri; per i cittadini, invece, significa esercitare una forma di controllo sulla cosa pubblica indispensabile per il suo corretto ed equo funzionamento: “[…] è fondamentale sviluppare una consapevolezza, da una parte, del ruolo dei big data come paradigma del nostro tempo e, dall’altra, dall’importanza di valorizzare il patrimonio informativo pubblico, anche tramite gli open data”.
  • Pari opportunità nelle esperienze didattiche collegate alle tecnologie e in generale alle STEM. Dato che si registra una certa disparità del genere a livello di scelta lavorativa che riguarda le discipline definite nei paesi anglofoni con l’acronimo STEM (Science, Technology, Engineering e Mathematics), “[…] i percorsi formativi devono consapevolmente operare in modo da coinvolgere e motivare le studentesse parimenti che gli studenti”.

Macro-area 2: lo sviluppo del pensiero logico e computazionale e della creatività digitale

La macro area “pensiero computazionale e creatività digitale” (presente nella documentazione prot. 2669_17_all. 01 – Pensiero computazionale e creatività digitale.pdf) è orientata a promuovere “lo sviluppo di molteplici competenze utili ad affrontare la complessità del mondo attuale e le sfide di una società che cambia rapidamente, contribuendo a far sì che tutti coltivino e sviluppino le loro capacità di comprendere, interpretare, criticare, creare”. È importante specificare che per sviluppare tali progetti non si tratta solo ed esclusivamente di insegnare la programmazione, anche se quest’ultima indubbiamente costituisce la parte fondamentale. Per sviluppare il pensiero computazionale, soprattutto negli studenti più piccoli, si possono utilizzare approcci anche di tipo ludico, che non prevedono alcun computer, ma un insieme di regole-comportamenti, scelte razionali, che costituiscono di fatto un algoritmo. Esso, se correttamente eseguito dagli studenti, permetterà di risolvere positivamente il gioco.

I percorsi però più interessanti da sviluppare per le scuole, e che stimolano competenze trasversali, riguardano essenzialmente le seguenti quattro aree:

  • La robotica educativa. Già molte scuole hanno sperimentato l’introduzione della robotica nella didattica. Gli utilizzi sono stati i più diversi, dai mattoncini programmabili lego Mindstorms (https://www.lego.com/it-it/mindstorms), a Nao, un umanoide robot sociale programmabile (https://www.ald.softbankrobotics.com/en), da mbot, una piccola macchina programmabile (http://www.makeblock.com/product/mbot-robot-kit), all’ape robot Bee-bot (http://www.campustore.it/bee-bot).
  • La programmazione. Le possibilità sono davvero infinite. Nel bando si fa un particolare riferimento allo sviluppo di APP, di serious game, all’utilizzo dei principali CMS (es. Joomla) e ai linguaggi del web (html, javascript, css).
  • Il making. Consiste nel creare oggetti tecnologici in grado di interagire con l’ambiente, con altri oggetti e con le persone, assemblando e programmando componenti elettroniche e sensori. Di solito si utilizzano come base di partenza delle schede elettroniche pre-assemblate come Arduino (https://store.arduino.cc/), Littlebits (http://littlebits.cc/), Intoino (http://www.intoino.com/) o il minicomputer Rabsperry (https://www.raspberrypi.org/).
  • L’Internet delle Cose. Molto probabilmente per molti è l’aspetto tecnologico meno conosciuto. Non tutti sanno che già da molti anni gli oggetti che comunicano in Rete hanno superato di gran lunga gli esseri umani. Tali oggetti interagiscono tra loro e con gli uomini grazie a particolari Smart Tag Esistono varie famiglie di tag, ognuna delle quali presenta diverse caratteristiche e funzionalità. Una delle tipologie più diffuse è denominata RFID (RadioFrequency IDentification).

Metodologie innovative

Le attività didattiche modulari non devono avere come riferimento un particolare gruppo-classe, ma devono interessare gruppi trasversali di studenti in base agli interessi che manifestano. È importante utilizzare una didattica attiva e laboratoriale. Gli studenti stessi devono diventare i protagonisti. Le metodologie da usare possono essere il cooperative learning e/o il peer teaching. È importante prevedere anche percorsi personalizzati in grado di soddisfare “su misura” particolari bisogni formativi dei singoli studenti.

I moduli devono puntare alla realizzazione di progetti che risolvono problemi e/o questioni del mondo reale. Il risultato finale ottenuto deve essere tangibile, nella forma di un artefatto digitale o di un prodotto concreto. Nel bando vengono indicati i seguenti esempi: “[…] un blog, una radio web, un podcast, video log, o dei canali per lo streaming, una campagna virale, un percorso di collaborazione online o, in genere, una creazione digitale”.